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Interview de Brian Greenstone

Interview de Brian Greenstone

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A la fois président et développeur de Pangea Software, aimé par sa sympathie et connu de tous par ses célèbres jeux tels que Nanosaur, Bugdom, Cro-Mag Rally ou Otto Matic, Brian Greenstone est pour certains une véritable idole, à commencer par moi même. Acteur incontournable du monde Mac ludique, il se devait d’être interviewé par JeuxMac. Chose faite puisque vous pouvez dès à présent la consulter! Entre les débuts de Pangea, Otto Matic, son futur jeu et ses projets à venir, découvrez le grand Brian Greenstone...



-JeuxMac: Les débuts de Pangea Software remontent à fin 1987 et la compagnie est devenu Pangea Software Inc depuis février 1999. Maintenant que nous en 2002, comment a-t-elle évolué et qui travaille pour Pangea?

Brian Greestone: En fait, elle n’a pas évolué du tout. Je suis le seul employé à plein temps mais je dispose d’un artiste et d’un musicien qui travaille sur chaque projet comme contractuels.


-JM: Depuis que Aspyr Media a obtenu le droit de publier les jeux de Pangea, comment sont vos relations avec eux? Qui a fait le premier pas dans ce partenariat?

BG: Aspyr a fait le premier pas il y a quatre ans lorsqu’ils m’ont invité à déjeuner afin de discuter de Nanosaur. Nous avons toujours voulu travailler ensemble, et Otto Matic a été la première opportunité pour le faire. J’aime vraiment travailler avec eux - ce sont de bons gars!


-JM: Vous avez travaillé sur de nombreux jeux tels que Bloodsuckers, Gerbils, Nanosaur, Bugdom, Cro-Mag Rally et plus récemment Otto Matic. Comment ont évolué votre philosophie du design et votre philosophie de production tout au long de ces années?

BG: Nous sommes maintenant beaucoup plus organisés puisque les investissements sont plus élevés. Nous avions l’habitude de commencer à travailler sur un projet sans vraiment savoir où nous irions mais maintenant nous avons un bon plan d’ensemble et quelques dessins de niveaux avant de nous plonger. Nous faisons encore beaucoup d’esquisses à la va vite mais elles sont beaucoup plus organisées.


-JM: Parlons du dernier jeu de Pangea. Quelle a été l’inspiration derrière Otto Matic?

BG: Otto Matic a totalement été inspiré de tous les films de science-fiction des années 1930 -1950. Principalement “The Day the Earth Stood Still”, “The Blob” et d’autres classiques comme ceci.


-JM: Quelles sont les leçons importantes que vous avez apprises avec Otto Matic et qui vous aideront pour les prochains projets?

BG: Je ne sais pas si j’ai appris quelque chose de nouveaux mais certaines choses ont été renforcées comme ma certitude sur le fait que le gameplay doit être diversifié. Dans Otto Matic, nous avons mis des tonnes d’éléments au gameplay varié tels que les Auto Tamponneuses, les Téléporteurs, les Zip-Lines, etc... Chaque niveau est comme un mini-jeu.


-JM: Quel a été la chose la plus inattendue ou la plus surprenante durant le développement de Otto Matic?

BG: A vrai dire, rien. Otto Matic a été très calme. Je pense que la seule surprise fut que nous l’achevions exactement comme nous l’avions prévu. Au début, nous ne pensions pas que nous le finirions avant janvier ou février.


-JM: Pangea est en train de travailler sur un nouveau projet. Rien n’a été révélé excepté qu’il sera incroyablement différent des autres jeux, notamment parce qu’il requérira pleins de nouveaux outils. Dites en nous un peu plus...

BG: Si je vous en disais un peu, je devrais vous tuer! Nous l’annoncerons dans un mois ou deux.


-JM: Un Mac puissant sera-t-il requis pour le faire marcher?

BG: Cela dépend de votre définition de “puissant”. Puisque beaucoup de Macs vendus ici sont des iMacs non upgradables, nous devons en supporter autant que possible. Le jeu requérira probablement la même configuration que celle d’Otto Matic.


-JM: Vous avez déclarez que vous continuerez à supporter Mac OS classique. Ne pensez-vous pas que le jeu deviendra obsolète alors que Mac OS X est maintenant beaucoup plus mature?

BG: Non, pour les jeux, OS 9 est en fait beaucoup plus avancé que OS X puisque OS 9 dispose de nombreuses APIs telles que les Game Sprockets. OS X a seulement OpenGL et pas grand chose d’autres.


-JM: Encore combien de temps désirez-vous continuer à développer des jeux Mac? Avez-vous déjà songé à un rachat de Pangea par une autre compagnie?

BG: Jusqu’à ce que je sois riche au delà de mes rêves les plus insensés et ne plus travailler du tout! Oui, j’ai pensé à la vente mais je n’ai rien à vendre. Je suis la seule chose de valeur ici puisque la valeur totale des ordinateurs et des logiciels est peut être de 10 000$ [ndlr: 11 283,9€ / 74 017,53Frs].


-JM: Quelles sont vos relations avec les autres programmeurs Mac tels que Glenda Adams, Brad Oliver, ... Avez-vous déjà discuté/rencontré quelques uns?

BG: Ouais, tous ces gars sont ici en Austin donc nous sommes tout le temps ensemble. Je vois Phil Sulak [ndlr: Westlake Interactive) assez souvent.


-JM: Quels sont vos prochains gros projets dans votre vie? Par exemple, pourquoi ne pas venir en France!

BG: Vous insinuez que j’ai une vie, heh. Non, sérieusement, je suis assez focalisé sur les prochains outils à avoir pour le prochain jeu mais à part cela j’ai besoin d’une petit ami et je suis en train de travailler sur cela.


Un grand merci à Brian Greenstone pour avoir eu la gentillesse d’accorder à JeuxMac cette interview. Nous lui souhaitons tous une bonne chance pour ses projets à venir et le remercions pour ce qu’il fait pour la communauté Mac ludique qui ne serait pas ce qu’elle est aujourd’hui sans lui.

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Réactions à cet article :
 
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