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Warcraft III Frozen Throne

Éditeur : Blizzard
Développeurs : Blizzard
Vendu en France : oui
Licence : Commercial
Catégorie : Stratégie
Site officiel : Visiter
Sortie : 05 Juillet 2003
Traduction en francais : oui
Page 4 sur 5Page : 1 2 3 4 5

Les nouvelles unités des Elfes de la Nuit.


Le Géant des Montagnes

Histoire de l'unité



Ces créatures gigantesques, confectionnées par les Titans lors de la création du monde, sont composés de pierre vivante et de plantes. De bonne nature et solidaires, les Géants de Montagnes se sont récemment réveillés en découvrant que leur monde était ravagés par les guerres et par la désolation. Désormais, ayant plaidé la cause de leurs cousins de nature, les Elfes de la Nuit, les Géants des Montagnes s'apprêtent à bannir la légion ardente du monde de façon définitive. Ces unités massives ont la capacité de pouvoir résister à une énorme quantité de coups sans ressentir la moindre douleur.



Capacités Spéciales de l'unité

Provocation


Cette capacité permet au Géant des Montages de forcer ses ennemis à n'attaquer que lui. Toutes les unités ennemies se trouvant dans un faible champ autour du Géant lançant ce sort se verront donc hors de contrôle pendant quelques secondes.

Gourdin de Guerre


Cette abilité permet au Géant des Montagnes d'arracher un arbre se situant près de lui et de l'utiliser comme une arme. Le Géant gagne ainsi un bonus au niveau des dommages infligés et possède désormais une attaque de type siège.

Peau Dure


Cette compétence passive réduit tous les dommages infligés au Géant des Montagnes de 12. Tous les dommages ne pourront être infèrieurs à 3, ce qui veut dire qu'à partir du moment que votre ennemi aura recherché cette compétence, il faudra absolument vous créer une armée capable d'infliger des dommages importants.

Peau Résistante


Cette compétence également passive réduit tous les dommages magiques infligés au Géant des Montagnes. Ainsi, ils seront plus utiles dans des batailles contre les mages, bien que n'étant pas la meilleure arme contre eux. L'unité sera également immunisée contre la possession et la polymorphie.

Utilisation de l'unité


Le Géan des Montagnes est l'unité de mélée tant attendue des elfes de la nuit, faites en 2-3 devant une dizaine d'archères et abusez du sort provocation, tout en focusant les unités une par une avec vos archères. Mais attention, ne sortez pas des Geants des Montagnes sans leurs améliorations Peau Résistante et Peau Renforcée, elles sont vraiment extraordinaires, et les rendent pratiquement invincibles.

Le Dragon Féérique

Histoire de l'unité


Petits, unités rapides volantes, et excellents contre les attaques magiques, les dragons féériques sont connus pour être une des meilleures unités contre la Magie. Bien que ceux-ci ne sont pas de vrais dragons, ces créatures ont la même origine que les druides : ceux-ci viennent du rêve d'emeraude. Ces créatures en sont donc immunisées contre la Magie, et attaquent tout type d'unités.



Capacités Spéciales de l'unité

Phase (Auto-lancer)


Cette capacité permet au dragon de disparaître complètement de la vue de tout adversaire pendant quelques secondes, lui évitant de prendre de trop importants dommages. Lorsque la créature utilisera ce sort, elle ne pourra plus jeter des sorts, être attaquée, ou être sous l'effet de magies.

Flammes de Mana


Une fois cette capacité activée, le dragon infligera plusieurs fois le coût de mana d'un sort jeté à tout adversaire utisant quelconque magie. L'armure du dragon augmentera également de 12 points lorsque ceux-ci lanceront ce sort.


Immunité aux Sorts (Passif)


Grâce à cette abilité, le dragon sera immunisé à 100 % de façon permanente de tout sort jeté contre lui. Une abilité très interessante dont on doit profiter et donc utiliser avec stratègie lors de moments clés d'une partie.


Utilisation de l'unité


Ce dragon est vraiment une unité anti-casters. En effet avec brûlure de mana, elle détruit tous les mages, prêtre, shamanes qui utilisent leurs sort en quelques secondes. En avoir toujours 3 dans son armée permet de calmer les ardeurs de votre adversaire

L'avatar de la Vengeance

Histoire de l'unité


Cette puissante unité possèdant plus de 1000 points de vie et une grande quantité de mana n'est en fait que la réincarnation sombre d'une Gardienne. Cet esprit, sans pitié, invoque à son tour des esprits de la vengeance, invincibles, détruisant tout les ennemis se trouvant dans leur entourage. L'avatar de la Vengeance est invoqué grâce au sort Ultime de la Guardienne lorsqu'elle atteint le niveau 6.





Capacités Spéciales de l'unité

Invoquer un Esprit de la Vengeance


Ces unités invoquées par l'avatar de la vengeance, infligeant des dommages moyens, sont invincibles. Elles sont très utiles dans les grands combats pouvant provoquer un retournement de situation, et ne meurent que lorsque l'avatar de Vengeance disparaît.

Brûlure de Mana


Grâce à cette abilité, la durée des magies lancées sur l'Avatar de Vengeance sera réduite et l'unité sera immunisée contre certains sorts tels que possession, etc…


Immunité aux Sorts (Passif)


Grâce à cette abilité, l'Avatar de la Vengeance sera immunisé à 100 % de façon permanente de tout sort négatif jeté contre lui. Une abilité très interessante dont on doit profiter et donc utiliser avec stratègie lors de moments clés d'une partie.


Les nouvelles unités des Orcs.


Le Troll Chevaucheur de Chauve-Souris Troll

Histoire de l'unité



Une unité volante légère disposant d'une très longue portée de vue, bien adaptée à l'attaque des bâtiments. Le feu obsède ce combattant, souvent utilisé en reconnaissance par la Horde des Orcs. L'unité a la possibilité d'attaquer les unités terrestres seulement. Son abilité Concoction instable lui permet de faire exploser totues les unités aux alentours infligeant ainsi de terribles dégâts à ses ennemis volants.




Capacités Spéciales de l'unité


Concoction instable


Crée une puissante explosion infligeant des dégâts à toutes les unités aériennes ennemies proche. L'unité utilisant cette abilité est littéralement désintègrée : c'est en effet une pratique très kamikaze ! Utilisez cette abilité en cas de forte concentration d'unités aériennes chez vos ennemis.

Feu Liquide (Passif)


Feu liquide projette une solution enflammée infligeant au bâtiments des dégâts sur la durée. Les bâtiments qui sont soumis au Feu liquide ne peuvent pas être réparés tant que l'effet ne s'est pas dissipé et que le taux d'attaque des tours ennemies attaquées est réduit. Cette compétence se trouve dans la liste des compétences passives.


Utilisation de l'unité


Une unité aérienne principalement utilisé comme anti-air puisqu'elle peut se sacrifier sur une autre unité aérienne en lui causant 900 points de dégâts.
Cette habilité est extrémement utile contre n'importe quelle unité volante, d'autant plus que la batrider ne coûte que 160 or.
Les batriders sont efficaces pour harrasser les adversaires, en particulier les batiments adverses, puisque les batriders disposent de dégats de siège.
Il est possible de rechercher la capacité concotion instable qui rend les batiments irréparables pendant un certain laps de temps.

On peut facilement retarder l'ennemi en envoyant 2 ou 3 batriders dans sa base, c'est particulièrement efficace contre les undeads ou les elfes qui disposent d'une mine physique.


Esprit Marcheur

Histoire de l'unité



Un lanceur de sorts Tauren. Il dispose de Forme éthérée, qui lui permet de ne pas subir les dégâts physiques. Le Tauren blanc est considéré comme le présage maléfique d'une époque à venir et il est révéré par son peuple. Il devient souvent un prêtre solitaire qui erre seul à la recherche d'esprits apparentés. L'esprit marcheur attaque à la fois les unités terrestres et les unités aériennes.



Capacités Spéciales de l'unité


Lien Spirituel


Relie les esprits de plusieurs unités amies afin que les dégâts infligés à une de ces unités soient répartis sur toutes les unités reliées. Un sort qui sait prouver sa force lors de grandes batailles en combinaison avec la vague de soins du Chasseur des Ombres, le nouveau héro Orc de l'extension.

Désepérance


Ce sort supprime les enchantements des unités dans une zone limitée et inflige des dégâts à toutes les unités invoquées se trouvant dans les environs. Un sage choix contre une armée de magicien vous ayant maudit de mille et un sorts.

Esprit Ancestral


Ce sort des arcanes permet à l'Esprit marcheur de rendre la vie à ces ancêtres, les Taurens décédés, afin de les rendre capable de se battre à nouveau de votre côté. Le héros Tauren n'est toutefois pas ramené à la vie si ce sort est jeté sur lui.

Forme Ethérale


Cette forme permet à L'Esprit marcheur de devenir insensible à tous dégâts physiques, ce qui est un atout considérable. Toutefois, l'unités éthérale ne pourra pas attaquer les autres unités sauf en lançant des sorts, sorts auxquels elle devient bien plus vulnérable.

Utilisation de l'unité


L'Esprit marcheur est un nouveau caster orc. Bien que peut utilisé en multijoueur il dispose de capacité assez puissantes.
Lorsqu'il sort du spirit lodge l'Esprit Marcheur est en forme éthérée, c'est à dire qu'il ne peut-être attaqué que par les attaques de type magiques.
Il est cependant possible de lui rendre sa forme physique lui permettant alors d'attaquer : une attaque à ne pas négliger puisqu'il réalise 19.5 points de dégâts en moyenne.
Au niveau 1, il dispose de Spirit Link, un sort qui lie 4 unités entre elles et qui permet de répartir les dégâts entre elles.
Au niveau 2 l'Esprit Marcheur apprend le sort Disenchent, un sort comparable au dispel du pretre puisqu'il dissipe les sorts positifs et négatifs des unités visées.
Ce sort fait 250 points de dommages aux unités invoquées, ce qui est particulièrement efficace contre les squelettes invoqués par les nécromanciens.
Au troisième niveau l'esprit marcheur est habilité a réssuciter un tauren allié mort. C'est une capacité extrèmement puissante et particulièrement difficile à contrer.
Difficile à sortir en solo cette technique est plus utilisée en team et apporte souvent la victoire.

Les nouvelles unités des Humains.


Le Brise Sort

Histoire de l'unité



Ce guerrier elfe a été entraîné à détourner et dévier les énergies magiques. Ces guerriers des Elfes de Sang, qui ont vu récemment la destruction de leur terre natale, jettent un reard nouveau sur les terres agonisantes de Lordaeron. Pourront-elles rester leur foyer ? Immunisés contre les sorts, et n'attaquant seulement les unités terrestres, les brise sorts sont des guerriers redoutables contre les magiciens.




Capacités Spéciales de l'unité

Vol de Sort ( auto-lancer )


Cette abilité permet au Brise sort de voler un enchantement bénéfique à une unité ennemie et de l'appliquer su une unité amie proche, ou bien de retirer un sortilège affectant une unité amie pour le renvoyer sur une unité ennemie proche. Il s'agit d'un sort lancé automatiquement, vous n'aurez donc pas besoin de vous en préoccuper.

Contrôler de la Magie


Contrôler la magie permet de prendre possession d'une unité ennemie invoquée. Le coût en mana de la prise de controle de l'unité invoquée dépend du nombrre de ses points de vie.

Immunité contre le Sorts


Adeptes de l'anti-magie, les Brise sort ont été spécialement entraînés pour ne souffir d'aucun sort : ils sont donc totalement immunisés contre la magie et tous ses effets secondaires. Une capacité des plus utiles, réservée à quelques unités seulement.

Réaction


Les attaques du Brise sort détruisent des points de mana de ses adversaires. Le mana explose, infligeant des dégâts à l'unité attaquée. C'est également une compétence passive, vous n'aurez donc pas non plus à vous en préoccuper, si ce n'est favoriser l'attaque d'unités possèdant un réservoir de mana par vos brise sorts.


Utilisation de l'unité


Le brise sort est un nouveau "anti-caster" des humains, il possède une extraordinaire compétence, vol de sort, qui permet de prendre les sorts maléfiques et les mettre sur l'ennemi ou prendre les sorts bénéfiques de l'ennemi et les mettre sur vos unités, insensible aux sorts il est une excellent unité de mélée, mais il a besoin de beaucoup de mana, il faut absolument l'archimage avec lui, et cela tombe bien car il est la parfaite unité pour un combo archimage blizzard et bloodmage colonne de feu.

On oubli trop souvent sa capacité de contrôler magie, qui permet de prendre le contrôle des invocations, comme les élémentaux, les treants, le mana pour le faire depend de l'unité, c'est pourquoi il est impossible de contrôler un élémental d'eau de niveau 3. N'oubliez pas que vous pouvez voler les divers balises des orcs ! C'est vraiment le contre idéal aux sorciers docteurs orcs, ils posent une balise, vous la piquez et hop stase sur les unités orcs. Et avec bloodlust, le brise sort est l'unité à sortir contre les orcs.

Le Chevaucheur de Dragon Faucon

Histoire de l'unité



Une unité volante rapide, montée par un guerrier elfe. Ces bataillons de furieux guerriers sont souvent les premiers au combat, enfonçant les rangs ennmis et entourant les tours ennemies d'un brouillard épais pour que les renforts puissent agir sans soucis des défenses ennemies. Ces chevaucheurs de Dragon gaucon ont la possibilité d'attaquer les unités terrestres et aériennes.





Capacités Spéciales de l'unité


Nuage


Crée un petit nuage qui emêche les bâtiments affectés d'aqttaquer à distance. Capacité assez ressemblante au souffle glacial des Wyrms chez les Morts-Vivants. Nuage fait partie de la liste des sorts de canalisation.


Entraves aèriennes


Entraves aèriennes immobilise par la magie l'unité aérienne visée, l'empêchant ainsi de fuir ou d'attaquer. Cette abilité fait également partie de la liste des sorts de canalisation.

Utilisation de l'unité


Le chevaucheur de dragon est une nouvelle unité volante, elle est extrément utile pour deux choses, étant créé au niveau 2 de l'évolution de votre hôtel de ville, elle permet de contrer les attaques volantes des adversaires, pas en combattant, mais en les bloquant ! Avec leur sorts entraves, vous pouvez bloquer n'importe qu'elles unités volantes, cela bloque aussi le dragon, mais c préférable de bloquer toutes les unites que de les laisser vous tuer vos héros. C'est donc important d'en avoir le meme nombre que d'unit volante de l'adversaire, si vous en avez 2x moins, elles mourront en bloquant que quelques unites volantes de l'adversaire
Sa deuxième utilisation est pour l'attaque d'un expansion ou de la base ennemi gardé par des tours, avec nuage, les tours ne peuvent plus vous visez c'est donc extrêment pratique.

Le Phoenix

Histoire de l'unité



Combinant tous ses pouvoirs dans un sort Ultime, le Mage de Sang a la possiblité d'invoquer un Phoenix afin de l'aider dans les batailles. Cet animal légendaire brûle d'une telle intensité qu'il blesse ses ennemis et lui-même au fil du temps. Lorsque celui-ci meurt, ses restes se transforment en œuf, qui après avoir éclos, donnera de nouveau naissance à un jeune phoenix.



Capacités Spéciales de l'unité


Immunité contre les sortièges


L'aura protègeant le phoenix de ses ennemis est si puissante qu'aucun sort ne peut le blesser. Il sera donc une unité à privilègier contre les Mages, tout comme le Destructeur des Morts-Vivants, à différence que le Destructeur est immunisé contre tous les sorts.

Peau résistante


Cette capacité diminue la durée des sorts négatifs lancés contre le Phoenix, le rendant quasiment invincibles contre eux, celui-ci disposant de deux abilités le protegeant des sortilèges.


Les nouvelles unités des Mort-Vivants.


Le Destructeur

Histoire de l'unité



Une imposante unité volante qui doit s'approprier la magie des autres pour entretenir son mana. Se libérant de la pierre d'obsidienne qui les retient, ces monstrueuses créatures se lancent dans la bataille, dévorant de la magie pour étancher leur soif inextinguible et répandant la destruction sur leurs ennemis. Immunisés contre les sorts, ces unités attaquent aussi bien les ennemis terrestres que aériens.




Capacités Spéciales de l'unité


Festin Magique


Cette capacité permet au destructeur de dissiper tous les enchantements et d'infliger des dégâts aux unités invoquées. Chaque unité dont la magie est dévorée rend des points de vie et de mana au Destructeur, abilité ressemblant fort à un genre de vampirisme.

Orbe d'annihilation


L'orbe d'annihilation confère au Destructeur une puissante attaque qui inflige des dégâts de zone. Ce sort, bien que demandant beaucoup de mana, est lancé automatiquement et augmente considérablement les dégâts infligés aux ennemis du Destructeur.

Absorber Mana


Absorber mana draîne le mana de l'unité amie visée. Tout le mana drainé est ajouté au réservoir de mana du destructeur.



Immunité contre tous les Sorts


La malédiction protègeant le Destructeur de ses ennemis est si puissante qu'aucun sort ne peut le blesser. Il est donc très recommandé de l'utiliser contre les armées de Mages qui ne pourront absolument rien faire contre lui.

Utilisation de l'unité


Le destroyer lorsqu'il est créé, n'a pas de mana, il doit "dévorer" de la magie pour pouvoir en avoir et utiliser ses sortilèges maléfiques, c'est un genre de dispel de magie sur une zone qui permet au destroyer de récupérer ce qu'il dévore. Il est très utile contre les unités Orques et Humaines. Un excellent "anti-caster" en perspective.

La Statue Obsidienne

Histoire de l'unité



Une statue très résistante. Elle dispose d'une aura qui permet aux unités mort-vivantes proches de régénérer leurs points de vie et de mana. On pense qu'elles ont un don de Ner'Zhul et elles sont souvent utilisées en tête de bien des armées des Morts-vivants, répandant la terreur dans les rangs ennemis. rien ne peut préparer l'adversaire à ce que cette statue peut devenir. Attaque aussi bien les unités terrestres que aériennes.






Capacités Spéciales de l'unité


Essence de Flétrissure


Abilité très utile puisqu'elle rend des points de vie aux unités amies proches, sort très ressemblant au soin des prêtres de l'Alliance. Il s'agit d'un sort automatique, vous n'aurez donc pas à vous soucier, votre statue le lancera sur vos unités sans que vous n'ayez besoin de lui dire quoi que ce soit.

Aura Spirituelle


Abilité très utile puisqu'elle rend des points de mana aux unités amies proches, un équivalent de l'essence de flétrissure mais avec la mana. Il s'agit d'un sort automatique, vous n'aurez donc pas à vous soucier, votre statue le lancera sur vos unités sans que vous n'ayez besoin de lui dire quoi que ce soit.

Mutation en Destructeur


Cette abilité permet à la statue obsidienne de se transformer en destructeur, unité "caster" très puissante, totalement immunisée contre la magie. Cette abilité peut s'avérer très utile si vous vous apercevez que votre adversaire a plus de magiciens que prévu dans son armée.

Utilisation de l'unité


La statue est l'unité de soutien privilégié des Morts-Vivants depuis la sortie de l'extension Frozen Throne, vous ne pouvez pas faire un match sans en sortir au moins 2. Elle soigne beaucoup et vite, et redonne même du mana ! Deplus elle permet d'obtenir des destructeurs, unités volantes, insensibles au sort, et anti caster !! Un must pour les Morts-Vivants.
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Réactions à cet article :
 
Lucas a réagi le 24 Avril 2012 à 06:15
Apple now has Rhapsody as an app, which is a great start, but it is currently haeeprmd by the inability to store locally on your iPod, and has a dismal 64kbps bit rate. If this changes, then it will somewhat negate this advantage for the Zune, but the 10 songs per month will still be a big plus in Zune Pass' favor.

 
Christine a réagi le 24 Avril 2012 à 03:01
Review by Gregory Houtz for Rating: If you are thinking about miakng a passage, then you have an emergency if you haven't purchased and read this book.I have done some study into the subject of heaving-to and drag devices, having used some and spent some time in heavy weather.One thing that all books except this one have in common is a lack of serious discussion of heaving-to. Heavy Weather Sailling, by Adlard Coles, is interesting but ignores heaving-to.There are many tactics that can be used in heavy weather, but heaving-to is the one that ultimately works. The key principle is not easy to see, but obvious once you understand it: the water in big waves moves up and down, not down wind, and hence running (even with a drag device) is very dangerous, because if you stop surfing, you are moving far faster than the water, and you will crash. It is also the waves, not the wind, that destroy boats. Keel boats will heel as far as necessary to unload excessive wind force, unless irresponsibly over canvassed, but it is the breaking waves that pick boats up and drop them on their sides, causing dismasting, collapse of cabin tops, blowing out of portholes, etc.In Storm Tactics, Lin and Larry Pardey put it all together. They cover all the above, and more, and give you the science behind heaving to, and the Von Karmann area. The prose is simple, logical, and unassailable. These people not only give you the principles behind heaving-to, but they have actually done it, over and over and over again. This book should represent a revolution for yachts that will help them weather the worst of storms and make more confident passages.In particular, I recommend the Question and Answer section. In it, Larry and Lin address the concerns of other cruising sailors regarding heaving-to, but especially they go into the reasons why it has taken nearly a century for us to rediscover heaving-to. The question for passage makers at this point is not Should I heave to , but rather, Is my gear in proper shape to weather a bad storm? Instead of arguing and wondering whether heaving-to is the right tactic, we need to be setting up our storm trysail so we can get it up quickly in bad weather, and miakng arrangements so that the sea anchor can be quickly unstowed, deployed, and protected against chafe in the extreme conditions of a typhoon or hurricane. And, we need to practise these tactics.Larry and Lin help a lot with this. One criticism I have of this book is it just needs to be a little bigger. They spend a lot of pages (necessarily) defending the idea of heaving-to. This is absolutely necessary, unfortunately. In the next edition, I would like to see more information and detailed instructions/options about how to stow the gear needed so that it can be quickly and safely deployed, and more information about the sea anchor arrangements. Yes, there are probably other sources for some of this information, but Lin and Larry are the best authorities, and hearing it from them gives me much more confidence.If you are still questioning whether these tactics are really as good as they say, then the best thing to do is get out in a moderate gale and try it out. Fortunately, my boat heaves-to pretty easily in moderate to heavy gale conditions without additonal equipment, and I can vouch for the Von Karman field and the feeling of confidence that comes from being able to use this technique effectively.For more evidence, read the books, Once is Enough, and Because the Horn is There, in that order, by Miles Smeeton. In the first book, Miles and B. use the technique of running in heavy weather trying to round the horn. In both tries, they were dismasted, once because they were pooped and flipped by a following sea, and once because they were rolled after they lost control. At one point they even speculate that another boat that had trouble rounding the horn was probably lost because they were hove-to. In the second book, they are trying again, this time with the experience of sailing around the world several times in all kinds of conditions. This time, they are heaving-to quite a bit.The change is amazing.You should read Lin and Larry's other books as well. While they have quite a bit of travelogue material, every once in a while these people will casually mention something that will improve your boats (and your!) seaworthiness significantly. There is nothing like learning from real honest-to-god experienced people.So, Lin and Larry, good on ya! for sharing your experiences and wisdom with the rest of us. You are definitely saving lives.

 
syqktl a réagi le 23 Avril 2012 à 10:56
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xmygsuymdt a réagi le 22 Avril 2012 à 21:52
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lzbykyhug a réagi le 22 Avril 2012 à 05:36
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Jordon a réagi le 22 Avril 2012 à 05:10
The Zune concentrates on state a Takeout Media Participant. Not a web broeswr. Not a gamy organisation. Maybe in the upcoming it'll do regularize outstrip in those areas, but for now it's a marvelous way to deal and pore to your penalization and videos, and is without someone in that item. The iPod's strengths are its web browsing and apps. If those valid author compelling, perhaps it is your person pick.

 
Alex a réagi le 22 Avril 2012 à 02:12
Review by Conrad B. Senior for Rating: A reef will cause waves to break before a shore. The cotaeirn of a slick of disturbed water, by use of a parachute type anchor, held just below the surface, two wavelengths directly upwind of you, can do the same thing and create a pocket of relatively undisturbed water, in which a boat can ride out a violent storm safely. This being the case, the crew have only two concerns. 1) Keeping the boat positioned so that the sea takes one side of the bow more than another prevents oscillations and keeps the ride smooth. Keep the bow strait to the seas is actually rougher and not desirable. This offset can be made with a bridle. And, 2) Preventing chafe, which will part your rode and lose your para-anchor, and put you at the mercy of the full fury of a storm.The Pardey's successfully used these techniques to heave-to in storms and avoid loosing ground when the winds became unfavorable, and then continued on when conditions moderated. They did this with confidence.My only concern, is the Pardey's experience was strictly small boat. Small boats have an advantage in a way, in that they can be easier to handle. The question remains. How well will these techniques work with larger boats. I would like to read about the results of people using this technique in a larger boat in more severe conditions. For example: a 42-48 foot catamaran and/or a 45-50 monohull in 100+ mph winds with large breaking seas.UPDATED REVIEW: 6-27-2008******************************************Not only is this mandatory reading for those who sail offshore; it is as important to have this book on your vessel, as it is to have Chart 1.I don't know any one with a sailing library as big as mine. I have so many books on the topic that I really need to get rid of some. Of all these many books, I'd rate Lin and Larry Pardey's book on Storm Tactics as the most important book in my collection. The reason for that is this book will save your life. The information it contains is distilled down from the experiences of these two fine people, and presented to you in a convincing manner. No one who reads this book will every doubt that their tactics are the correct choice to see you safely through the worst of it . Not only that, but if anyone else on your boat begins to panic, hand them this book. Once they know that you really know what to do, and how one can create a zone of protection from breaking waves, they will loose their fear and panic.Years ago I read the first edition of this book and at that time, I felt the knowledge passed on to me, by these two legendary sailors, was about the most important information I could know. Unfortunately, many sailors have gotten away from the traditional methods of heaving-to, or laying-to, and laying-to a parachute type sea-anchor. Loose your racing mentality, that will get you killed, and adopt Lin and Larry tactics and you will survive.Through real life experimentation, and retelling of many real events, any reader will be convinced, as I was, of the importance of this tactic. I've hove-to on the ocean, and was frankly stunned at how really well it works. I tell everyone about it. You will too. Try it, learn from it, and be absolutely sure you do not ignore their advice. I've owned a Para-Anchor for years, but I have yet to test it out. I will change that, because it is abundantly clear that practicing with this equipment is nearly as important as having it.Below is a list of the contents of the book. I read it cover to cover, and by that I mean, I spent many hours reading each page carefully. I could only find a few minor suggestions to add to it. For example, if you are leaving your roller furled sail furled on your forestay or headstay, the Pardey's recommend removing this sail. But if it is left up, they recommend wrapping your spinnaker halyard around the furled sail to ensure it stays secure. I'd like to suggest that if you leave it up, take care to wrap the spinnaker halyard around this sail in the counter direction to the furl I'm sure they meant to say this, but is it not specifically mentioned in the book. I also feel that a storm trysail should have it's only halyard, and that halyard should have an exit block at the place on the mast where the sail is fully hoisted. (i.e. it's own dedicated halyard). This is to avoid halyard slap which drives me out of my mind. Like the Pardey's I like a quiet boat particularly at anchor, so when I hear halyard slapping, I know it is another boat swinging near me and it is time to get up and check to see if someone is swinging too close to me.I also wish they had discussed the mechanisms of Cape Horn's Williwaw's in more detail. These are dense masses of cold air on top of plateaus at the higher latitudes, and are to trip and fall down the slopes, accelerating to creating sudden, intense, violent winds out onto the water at speeds of, I've read as much as 120 knots. A sudden drop in temperature is your only warning, and chances are this will not give you enough time to react, before your boat is on the rocks.I no longer have concerns about how this technique will work on larger boats. My feeling is the Pardey's discussion of sizing a Para-anchor to allow the boat to slip is a critical part of the tactic. From what I've read it seems that a Para-Anchor about 1/3 the length of the boat is the right size. They recommend not going overboard on size and I agree with there assessment read the book and you will agree also. Here is the table of contents. I added a few comments after some chapter heading, in parentheses.Storm Management1. Storms and Cruising2. Some Cautionary Tales and Thoughts on Heavy Weather3. Heaving-To: the Sailor's Safety Valve (Don't call yourself a sailor, if you don't practice this)4. Heavy Weather Experiences onBoard Seraffyn5. Storm Winds, Storm Lessons: Taleisin's Worst Storm6. Reflections on Storms near Cape Horn.Questions and Answers7. Storm-Tactics Choices8. Details of Heaving-to, and Laying-to a Sea Anchor (Again, don't call yourself a sailor if you don't have one of these, and don't know who to set it up on a bridle. It seems that for displacement monohulls, 1/3 the boat length is a good size for a Para-Anchor)Checklists for Storm Management9. Choosing the Boat10. Preparing the Boat11. Preparing Yourself12. Tactics as the Storm Approaches13 General Storm Preparation14. When It's Time to Heave-to (great advice, particularly the bit about the rudder getting mushy when seas start to break near your stern)Other Sailors and Their Stories15. On Boar Oneida off Baja California16. Sina off the Patagonian Coast of Chile17. Two Stories from the Queen's Birthday Storm18. Using a Galerider instead of a Para-Anchor on Morgan's Cloud19. Goodjump II: Lying-to a Para-Anchor inForce 10-11 Winds20. Secret Affair Four Days Behind a Para-Anchor21. Weathering Storms with a Junk Rig (Interesting, I must sail a Junk Rig. Someone invite me out!)22. Notes from an Interview with Sir Peter BlakeTrysails, Staysails, and Rudder-Failure Prevention23. Strom Trysails and Separate Trysail Track Installation (More really good information)24. Sorm Staysail/Jib Combination25. Avoiding Steering Problems (This is a great chapter, and I've decided to change my rudder stops based on things I learned in this chapter IMPORTANT STUFF)Appendix: Handling a Boat in Cyclonic Situations (Something you should have as a reference on your boat when at sea taken from Bowdich good stuff and something you won't want to guess about when caught in a storm)One final point. I watched their DVD. It is worth showing your crew prior to setting sail on the ocean. I particually liked the Yacht Club Song they sang.Thank you Lin and Larry, and I wish you continued success in your book and DVD publishing. You've done a great service to all of us by writing this book and updating it. No doubt your book has saved lives, but unless you actually pull someone out of the water, you don't get credit for it. I'm convinced many people in the world are still breathing because of your outstanding book. Keep up the good work. I hope I get to meet you someday.

 
lkbqij a réagi le 22 Avril 2012 à 01:24
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Rosa a réagi le 21 Avril 2012 à 18:45
you have to uninstall the game, then use the key code to get a ditgial download from battle.net, then install the game.. First you have to go to this site..either create an acct or use an existing one you already have, then choose your game, type in the key code and download the game.. (usually takes an hour or so), then install and enjoy..

 
Durga a réagi le 21 Avril 2012 à 12:03
ecfef This is getting a bit more ivejbctsue, but I much prefer the Zune Marketplace. The interface is colorful, has more flair, and some cool features like Mixview' that let you quickly see related albums, songs, or other users related to what you're listening to. Clicking on one of those will center on that item, and another set of neighbors will come into view, allowing you to navigate around exploring by similar artists, songs, or users. Speaking of users, the Zune Social is also great fun, letting you find others with shared tastes and becoming friends with them. You then can listen to a playlist created based on an amalgamation of what all your friends are listening to, which is also enjoyable. Those concerned with privacy will be relieved to know you can prevent the public from seeing your personal listening habits if you so choose.

 
epshwkzlfqa a réagi le 17 Février 2012 à 12:42
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akvmbqrrqi a réagi le 16 Février 2012 à 15:33
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satzlmqhotd a réagi le 16 Février 2012 à 10:32
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Melly a réagi le 15 Février 2012 à 05:00
Your answer shows real itnelligecne.

 
romain a réagi le 21 Novembre 2004 à 15:35
pourkoi ny a til pa de description du heros gobelin dan celle des heros neutre ? mettez la plz !

 
Romain a réagi le 07 Décembre 2003 à 17:04
Une erreur par mégarde, que je viens de corriger d'ailleurs.
Merci de l'avoir fait remarquer :-)

 
Thomas a réagi le 07 Décembre 2003 à 14:27
Pas mal mais que fait la description des sorts de la sorcière des mers Naga en-dessous du belluaire ?

 
Goldorak a réagi le 12 Novembre 2003 à 22:46
Excellent article, très bon dossier sur les héros pour une fois que l'on ne lit pas juste la description officielle de blizard mais de véritable commentaires !!!

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